[다꾸] [칼럼] 프로젝트 명 '바람실명화' -월랑

작성일 18-01-05 11:24 | 3,193 | 0

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안녕하세요? BBS 소녀월랑입니다.

요번엔 과거 추진될 수도 있던 '바람 실명제'에 관한 칼럼을 제작해봤습니다. 근래에 들어
칼럼만 제작하는 것 같은데요, 뭐 상관 않고 바로 본문 들어갑니다^^;;


1999년. 프로젝트 명 : 바람 실명화.

기본 윤리를 훼손하는 행위를 비롯해 미덕과 예의를 무시하는 행위들. 이런 문제점은 근래
인터넷의 익명성과 관련된 문제점들이다.
초기의 온라인게임에선 이러한 문제점들을 찾아보기 힘들었는데, 그 사유는 대략 두 가지로
추측 할 수 있다. 우선 게임 자체의 현실성과 그에 대한 가치가 적었기 때문이다. 근래처럼
현금거래가 성행하지도 않았고 아이템과 현금이 직결된다는 관념도 없었다. 그렇기에 우리
전통적 사상인 상부상조의 아름다운 미덕이 바람에서도 잠시나마 존재했던것이다. 즉 유저들
간의 대소사를 서로서로 도우며 한국인의 정서가 그대로 반영됐었다고 볼 수 있다.
또 하나의 사유는 인터넷의 익명성에 대한 단점이 부각되지 않았다는 점이다. 근래에는
인터넷의 익명성에 대한 단점이 악용돼 많은 이들이 욕설과 비방을 자연스레 주고받는 경우가
많은데, 과거에는 이 단점을 악용하는 이가 적었었다. 인터넷 자체의 근본의미를 조금이나마
알았었고 의식이 근래에 비해 비교적 나았기에 맹목적인 욕설과 비방은 적었다. 또한 소수의
유저들만 존재했기에 악용하려 해도 할 수 없는 배경이 있었다.

하지만 점차 인터넷 보급률이 높아지고 바람을 접하는 유저가 많아짐에 따라 미덕과 예의는
그에 반비례했다. 점차 가식으로 포장된 악질 사기가 늘어나고 욕설과 비방이 난무했다.
결국 넥슨은 이를 해결하기 위해 1999년 이른바 실명제 프로젝트를 추진시켰다.
E-mail 등록을 이용한 실명제를 계획한 넥슨은 그해 5월 실시를 앞두고 있던 상황에서 잠시
주춤거렸다. 실명제의 도입에는 많은 문제점이 있었기에 실시를 앞두고 많은 논란이 있었는데,
결국 그해 5월 실시를 목표로 했던 프로젝트는 6월에 와서 무기한 연기돼버렸다.
이에 대한 넥슨사의 입장표명은 보다 안정적인 서비스를 추구하기 위한 방침이라 하였지만 그
는 핑계에 불과했다.

실명제에는 장점과 마찬가지로 많은 단점 또한 존재한다. 이는 주관적이기보다 객관적인,
네티즌이 공인한 사실인데, 이 단점들 때문에 실명제 프로젝트의 추진이 무기한 연기됐다고
본다. 구체적으로, 실명제를 실시하면 게임이 게임 본래의 의도를 벗어나기에 우선적으로
유저 수가 감소하는 문제점이 발생한다. 또한 개인 정보의 유출과 같은 문제점도 발생할 우려
가 있으며 자신의 의견을 명시적으로 피력하는데도 한계가 있을 수 있다.
결국 이러한 이유로 넥슨은 1999년 잠시나마 추진됐던 실명제를 그해 6월, 프로젝트 종료를
의미하는 무기한 연기라는 방침을 내린 것이다.

4년 전의 실명제 프로젝트는 당시 많은 논란을 가져왔었고 큰 의미를 갖았다. 그 프로젝트
로 인해 온라인게임 계의 큰 틀이 제작되고, 게임사에 기록될 혁명으로 남았을 수도 있지만
자칫 문제점이 발생하면 온라인게임 계의 쇠퇴와 낙후를 가져올 수도 있었던 것이다.
4년이 지난 지금에서도 계속 논란이 되고 있는 실명제는 구현될 수도, 4년 전 방침대로 계속
연기될 수도 있지만 지금의 바람에서 실명제의 의미는 너무 극단적이다. 4년 전 그러했듯이
현재도 많은 문제점을 야기하는게 실명제기에. 또, 그 여파가 너무 클 거라 예상되기에 실명제
라는 방침은 영영, 이대로 미구현 되어야 하는 것은 아닐까.

지금에서야 조심스레 추측해보건데 만일 당시 실명제가 추진됐더라면 지금의 바람은 어떤
모습일까... 정말 네티즌의 기본윤리가 일체 훼손되지 않은, 우리 미덕과 예의가 공존하는
아름다운 시민문화로 자리잡을 수 있는. 그런 풍요로운 바람이 될 수 있었을까...
아니면 게임본래의 의미를 벗어나 삭막하고 강제적인 제재를 가하는, 마치 우리내 '학교'와
같은 모습으로 변모되지는 않았을까.... <끝>
 

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