제 2 편 - 간담회의 본격적 시작 프리젠테이션
*읽으시기전에* 일부 첨부샷은 또렷이 구분이 힘들경우 해당이미지를 클릭하시면 보다 자세한 이미지를 보실수 있습니다. 주몽님의 인터뷰가 끝난 후 연회장의 불이 모두 꺼졌다. 모든 사람들의 시선은 한가운데로 집중되고 이번 간담회의 핵심인 리뉴얼에 대한 발표가 시작되었다. 그럼 이번 글을 통해 바람의 나라의 문제점은 무엇이고, 바람의 나라가 앞으로 어떻게 변할지 등의 내용을 알아보도록 하자 1.바람의 나라의 소개 지금은 수없이 많은 한국 온라인 게임들이 세계에 하나둘씩 진출하고 있지만 이 이면에는 “바람의 나라”라는 온라인 게임 없이는 그러한 발판조차 아직까지 마련되어 있지 못했을 지도 모른다는 생각을 한다. 모두들 잘 아시다시피 바람의 나라 은 세계최초 그래픽 머그 온라인 게임이며, 8년간의 긴 세월동안 꾸준히 사랑을 받고 있는 게임이다.
 자료사진을 보면 알겠지만 말 그대로 세계최초의 컨텐츠를 자랑하고 있는 게임이다.
맵의 개수가 무려 40.158개나 되고 맵의 총면적이 6,500㎦(여의도의 2,203배)라니 믿겨 지는가? 여기서 세계 최초의 컨텐츠라는 자부심을 느낀다.

어찌 보면 참 재미있는 통계자료지만 이 사진 중에서 가장 인상 깊은 것은 현재까지 잡힌 몬스터의 수가 약 983억 6천 마리이니 유저들에 의해 죽음(?)을 당한 몬스터들의 통곡소리가 귓가에 맴돌 지경이다. 물론 몬스터 중에서도 가장 많이 사랑(학살)을 받은 몬스터는 토끼와 다람쥐 일 것이다. 왜냐 고수의 길을 가던 구걸의 인생을 걷던 가장 기초적인 마법을 사용하기 위해서는 본의 아니게 제물이 되어야만 했던 비극의 몬스터들 이였으니.. 아마 저승에서 가장 슬피 울고 있을지도 모르는 일이다. 그런데 요즘은 신설 몬스터들이 많이 나와서 조만간 토끼와 다람쥐의 설움을 감해주지 않을까?
2.문제점

8년 동안 쌓아놓은 방대한 데이터가 자랑이 되었지만 동시에 바람의 나라의 발목을 붙잡고 말아버렸다. 거기다 시스템의 방식 또한 오래된 방식을 사용 중인 상태이니 이래저래 불리한점이 많았다. 최신 시스템에서 하나의 “옷”을 수정한다 했을 때 옷 파일 하나만 수정해주면 다른 것이 다 수정되는데 구식 시스템에서는 앞모습 뒷모습 옆모습 일일이 하나씩 바꾸어줘야 수정이 가능했다. 거기에 방대한 시스템 까지 겹치니 데이터 수정뿐만이 아닌 전체적인 면으로도 타 게임 업체들과 경쟁시에 불리한 요건으로 작용하게 된다. 이것은 2D게임의 설움이다. 이것뿐만이 아니였다. 게임이 오래된 만큼 낡은 이미지의 Positioning (소비자의 마음속에 자사제품이나 기업을 표적시장·경쟁·기업 능력과 관련하여 가장 유리한 포지션에 있도록 노력하는 과정) 이 부정적인 인식으로 작용 하였기에 그만큼 발전을 하기에 너무 불리한 요건들이 많았던 상태이다. 3.문제 해결방안 2번과 같이 이러한 문제점들이 있는데 어떻게 해결해야 할까 (주)넥슨측에서는 이런 문제점들을 해결하기 위해 3가지 방안을 제시하였다. 경쟁력 강화방안 (1) 기존 ‘바람의 나라’ 만의 색깔은 살리되, 좀 더 많은 것을 표현할 수 있는 그래픽의 업그레이드 경쟁력 강화방안 (2) 개발 장벽이던 데이터의 수정을 용이하게 할 수 있는 데이터 리뉴얼 작업 경쟁력 강화방안 (3) ‘국내 최장수 온라인 게임’의 부정적 Positioning을 해소 할 수 있는 다양한 마케팅 활동 전개 이 3가지 방안에 대해서 좀더 자세히 알아보도록 하겠다. 첫 번째로 제시한 그래픽의 업그레이드의 경우는 
위의 사진처럼 해상도가 기존 (640X480)에서 업그레이드를 했을 경우에 1024X768 로 저 해상도에서 고 해상도로 변경이 된다. 그리고 여기서 다음 설명을 하기 전에 짚고 넘어가야 될 부분이 있다 그것은 바로 ‘도트 더블링’ 이란 것인데 도트 더블링이란? 2D 그래픽에서는 원을 하나 그리려면 아주 작은 네모난 점을 찍어 그려야한다. 즉 우리가 바람의 나라에서 대각선으로 보이긴 하지만 그것은 사실 네모난 점이 대각선처럼 이어지는 것이고 동그라미가 하나도 작은 네모난 점으로 이루어진 것이다. 이렇게 되면 화면상에서 모양새는 나지만 각이 져 보이는데 이러한 것들을 좀더 자연스럽게 해주는 것을 도트 더블링이라고 한다. 자료사진을 통해 더 쉽게 알아보도록 하자

놀랍지 않은가? 그렇게 딱딱하던 그래픽이 이렇게 부드럽게 변하였다. 특히 용랑제구봉 같은 경우는 두 배로 확대 했을 시에 저것이 수룡인지 해마인지 구분이 안갈 정도의 이상한 모습 이였는데 도트 더블링을 적용하고 난후 확실히 수룡의 위엄 있는 모습이라는 것을 알 수 있었다. 이번에는 두 번째로 제시되었던 데이터 리뉴얼 작업에 대해서 알아보자 1년간의 리뉴얼을 통해 데이터의 수정이 한결 손쉬워 지게 되었다. 이것과 동시에 업그레이드 작업도 병행을 하였는데 여러분들이 가장 궁금해 하고 있던 업그레이드 부분에 대해서 자세히 알아보자 “업그레이드 (1) - 인터페이스" 
이렇게 변경이 된다. 여기서 나온 새로운 인터페이스 기능이란 무엇일까? 바로 이것이다! 

기존 서버에서 외치기를 하려면 쉬프트를 누르고 1을 누르고... 바람의 나라를 하는 사람이라 면은 알 것이다. 중수 고수들이야 이미 적응이 됐다 하여 금방 금방 할 수 있겠지만 처음 바람의 나라를 접하는 사람들은 어떻게 해야 귓속말을 해야 되는지 어떻게 해야 외치기를 할 수 있는지 단축키를 알기 전에는 모를 것이다. 물론 말하기 도우미나 처음 시작하고 난후 도우미 시스템이 추가 되어 좀더 쉽게 바람의 나라를 이해 할 수 있지만 그중에 무시(?)를 당하는 도우미도 있기에..(사실 유저들의 귀차니즘에 의해) 그것보단 초보도 쉽게 할 수 있는 인터페이스가 필요했는데 이와 같은 변함에 따라 누구나 쉽게 여러 말 기능들을 할 수 있게 되었다. 이것뿐만이 아니라 전체적으로 깔끔해지고 아기자기한 면까지 갖추고 있으니.. 요즘 신작게임 부럽지 않은 최신(?) 인터페이스라 할 수 있다. 개인적으로 아쉬운 부분이 있다면 기존에 자신의 현재 속도를 나타내주는 새,뱀,거북이 가 사라진 것이 약간 아쉬웠다. 한때 뭐 뭐 나오나 궁금하여 일부러 렉을 유발하여 뱀과 거북이를 보았던 기억이 아직도 생생하다. “업그레이드 (2) - 도감시스템” 조랑이 만화에서 나온 “가라 돼지츄!“를 기억하는가? (못 본 사람은 바람의 나라 공식 홈페이지에 있는 조랑이의 바람일기 145편 “도감”을 참고하길 바란다“) 어찌 보면 포켓 몬스터가 아닌가 할 정도로 약간 의아해 할 수도 있는데 그런 것은 아니다. 바람의 나라의 초 고수들은 새 던전이 개장했을 때 자신 레벨에 맞는 것보다 낮은 던전이 업데이트를 되면 가지를 않는다. 필자 역시 인형의 굴은 구경도 안 해봤다. 하지만 단순히 우리나라의 대표적인 냄비 근성만 발휘해서 되겠는가? 무조건 레벨업만 하고 강해지면 끝인 그런 게임이 아닌 이 몬스터가 당신이 잡을 이유가 있다는 것을 제시해주기 위해 “도감” 시스템을 적용한 것이다. 
몬스터의 경험치 그리고 간단한 설명을 제공해주는데 자신이 어떠한 몬스터를 지금까지 잡았나? 확인하는 재미부터 얼마만큼 달성을 했는지의 재미까지.. 이뿐만이 아니다. 비밀정보까지는 아니지만 한 운영자 분에 의해서 들은 정보인데 확정된 부분은 아니나 이 도감을 종류별로 다 모으면은 이벤트 아이템을 제공하는 것을 생각 중에 있다고 말씀해주셨다. “업그레이드 (3) - 고용상인 시스템” 기존에 아이템 거래를 한번 하려면 “사자후 매크로”를 돌려서 “뭐뭐 팝니다 구입 하실 분은 저에게 편지 남겨주세요” 이런 식으로 하루 종일 켜놔서 거래자와 아이템 <--> 아이템 , 아이템 <--> 돈 으로 거래를 하는 경우들이 대부분이다. 거래 역시 교환창으로 하고 몇 년 전부터 타이밍 이라는 것부터 시작하여 각종 사기들이 등장하여 피같이 모은 아이템을 날린 분들이 적지 않을 것이라 생각한다. 하지만 이런 걱정은 이제 붙들어 매시라!  고용상인 시스템! 이 생겼으니 말이다. 방법은 간단하다 상인을 고용하여 원하는 위치에 배치한 뒤 자신이 팔려는 물건을 올려놓고 가격만 정해주면 끝! 새벽에 아이템을 구입해야 되는데 사람이 없어 구입하지 못했던 자.. 학생신분으로 사냥을 해야 되는데 아이템은 팔아야겠고 아무것도 못하고 고민만 하고 있던 자.. 이젠 고용상인 시스템이 해결해 주리라~ 하지만 아쉬운 부분이 있다면 판매는=아이템 구입자는=돈 의 거래방식 밖에 될 수 없다는 점이 아쉬운 부분이다. 하지만 사실상 “시세”라는 것이 존재하기 이전에는 아이템과 아이템의 거래는 불가능하기 때문에 어쩔 수 없는 부분이라 생각된다.
“업그레이드 (4) - 국내 중점 업그레이드” 일본,중국 하나둘씩 나오면서 이러다 “인도,타이완 등” 별개 다 나오는 것이 아니냐? , 그렇게 되면 나중에 외국몬스터도 나오려나? 드래곤이나 오크 같은 몬스터들이 나오진 않겠지? 하면서 이런저런 생각 했던 분들이 꽤 많았을 것이다. 필자 역시 그렇게 생각했으니 말이다.. 하지만 더 이상 외국진출은 하지 않고 국내중점으로 다시 스토리가 시작될 것이다. 이 업데이트를 두 가지로 나눌 수 있는데.. 첫 번째는 “ 12월의 새로운 이야기 ‘백두산 전설’ ” 두 번째로 “ 국내성,부여성의 새로운 이야기 ‘진원관’ ” 으로 나눌수 있다. 먼저 백두산 전설에 대해서 간단히 알아보자면 
이러한 모습인데 개인적으로 “백두산 호랑이” 라는 몬스터가 나와 보스로 등장하지 않을까 하는 생각이 들기도 하다.(워낙 백두산 호랑이가 유명하기에..) 이번에는 진원관에 대해서 간단히 알아보자 백두산 전설이 왠지 모를 강렬한 이미지를 남겨준다면 진원관은 신비한 이미지라고 표현하고 싶다. 자료사진에 원숭이 몇 마리도 보이긴 하는데 참으로 기대되는 두개의 업데이트이다. 이 두개의 업데이트 “백두산 전설”,“진원관” 에 대해서는 아직까지 공개된 정보가 저것밖에 없다. 어떠한 몹이 나올지 어떠한 스토리를 가질지.. 개인적으론 백두산 NPC 들의 생김새를 봐선 환인에 관한 스토리를 다루지 않을까 생각해본다.
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“업그레이드 (5) - 다양한 시스템 추가”
이번 리뉴얼도 두 가지로 나눌 수 있다 하나는 “새로운 탈 것 추가 기능” 과 다른 하나는 “다양한 이펙트 삽입”인데 기존에 엉거주춤한 로봇 말 (뛰는 것이 아닌 로봇처럼 빨리 걷는 것 같아서 붙여봄) 밖에 없었는데.. 이젠 그 말뿐만이 유저들의 의견들을 반영하여 여러 가지 탈 것들을 마련한다고 한다. 당연한 말이지만 “공룡이 나왔으면, 자동차가 나왔으면” 하는 엉뚱한 생각은 하지 말기 바란다. 
로봇말의 움직임이 저렇게 진짜 말처럼 뛴다고 생각하니 너무나도 기대되고 또한 아직 확정된 것은 아닌 샘플 사진이지만 늑대나 표범이 나왔는데 저 샘플 사진만 봐도 너무 타보고 싶을 정도이다. 
두 번째로 “다양한 이펙트 삽입” 부분인데 바람의 나라 최고의 몬스터인 암흑왕을 한번 잡으려면 이놈의 체력이 몇 백만이나 되는지 자신이 때린 것이 얼마만큼 달았는지 (참고로 체력이 높은 몬스터는 때려도 체력색깔의 변화가 크게 없다) 궁금했는데 이 업데이트를 통해 이젠 좀더 수준 높은(?) 사냥을 할 수 있게 될 것 같다. 체력을 어림잡아서 그 몬스터의 체력을 대충 알 수도 있고 또한 자신의 데미지를 체력이 줄어드는 것을 보면서 복잡한 계산을 하지 않아도 바로바로 타격치가 나오니 얼마나 좋은가 분석 글을 쓰는 유저에게는 더 없이 좋은 업데이트인 것 같다. 4.하지만? 이렇게 리뉴얼 작업과 업데이트를 통해 바람의 나라가 이렇게 좋게 변하는데 왠 뜬금없이 제목을 “하지만?”이라고 붙였는지 의아해 하는 사람이 있을 것이다. 왜 그런지 이 만화를 보도록 하자! 
이 만화와 같이 정작 유저들의 반응은 이렇다는것이다. 마지막으로 필자의 개인소견을 적어본다면 필자도 처음에는 봉황서버를 보고 좀 어색하기도 하고 이상하다고 까지 생각도 했었다. 하지만 간담회를 다녀온 이후 이러한 설명을 들은 후에 꼭 해야만 하는 작업 이고 이렇게 하지 않으면 “바람의 나라” 의 발전은 더 이상 없다는 것을 알게 되었다. 이희영 팀장님의 말씀을 인용하여 적어보자면 현재 기존서버에서 타고 있는 말은 사실 말이 아니라 “옷”이라고 하셨다. 이게 무슨 말인가 한마디로 표현하자면 말을 타고 있는 것이 아닌 말을 입고 있다. 라고 표현하는 것이 가장 적절할 것이다. 그러므로 말 역시 한번 수정을 하려면 앞모습 뒷모습 옆모습을 일일이 바꿔주면서 옷과 같이 단순 노가다 작업을 해야 한다. 이 시스템을 그대로 유지 하면 업데이트를 한번 하는데도 최소 탈것 한 가지를 마련한다 해도 그것조차 앞 뒤 옆 모습을 다 만들고 또 움직임 까지 만들어야 되는데 한번 디자인으로 끝날 것을 8번이 넘는 작업을 해야 된다. 즉 시간이 8배 이상 걸린다는 말이다. 물론 유저들이 어색하게 느끼는 부분 필자도 이해를 하는 부분이다. 허나, 자신의 눈에 친숙한 것이 변화 하여 그렇게 느껴질 뿐 새로운 것에 익숙해진다면 기존의 것이 위의 만화처럼 오히려 어색하게 느껴질 것이다. 이글은 필자가 넥슨에게 돈을 받고 쓰는 글도 아니고 넥슨교(?)의 신자도 아니다. 필자 개인이 한 유저로써 느끼기에 느낀 점을 그대로 적은 것이다. 당신이 진정 바람의 나라를 사랑한다면은 변화하는 부분 까지도 사랑해 줄 수 있어야 한다고 생각한다. 제대로 해보지도 않고 거부 하는 것이 진정 바람의 나라의 유저라 할 수 있겠는가! 이 글을 읽는 독자들 중에서도 이번 업데이트 때문에 비판을 하고 있는 사람도 적지 않으리라 생각한다. 하지만 그래도 당신은 바람의 나라를 사랑하기에 지금까지 8년이란 시간동안 같이 해오지 않았는가? 유저들이 하루 종일 몬스터와 싸우고 서로 친목을 나누고 있는 동안 넥슨 직원들은 하루하루 “어떻게 하면 서버의 속도가 더 좋게 될까?” “어떻게 하면 더욱 재미있는 퀘스트를 만들 수 있을까?” 하며 오늘도 고민하고 있을 것이다. 매번 부정적으로만 하는 자세만 가질 것이 아닌 진정으로 온라인 게임의 고수라 말할 수 있다 면은 냉정하게 생각해보길 바란다. 어떤 것이 이게임이 더 발전할 수 있는 길인지를..
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